本・ゲ・旅

歴史や政治を中心に本の要約を紹介します。たまにゲームレビューも。

マリオ3Dコレクションに収録された作品の記憶

スーパーマリオ64(1996年)

https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nsmj/index.html


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  • 当時、私は中学2年生。この年になると、部活やらなんやらで放課後に友達の家に集まって遊ぶ機会が少なくなります。加えて、当時はスーパーファミコンから次世代機へ移行する時期で、特にプレイステーションに勢いがありました。「ロクヨンを買う」という声は、周りから全く聞かれません。「もう、みんなマリオは卒業しちゃったのかな」と私はさみしく思っていました。
  • しかし、現実は違いました。ロクヨンを買ったんだけどと声を掛けると、何人もの友達が、マリオ64のために遊びに来てくれたのです。その盛り上がりたるや、まるでスーパーマリオ3(FC)のために毎日誰かの家へ集合していた、幼稚園当時にタイムスリップしたかのようでした。みんなマリオが好きなんだ、まだまだマリオに興味があるんだと思って嬉しくなりました。
  • 3Dスティックで箱庭を駆け回る楽しさ」というのが、マリオ64に対する定番のフレーズです。しかし、私は操作にものすごく戸惑いました。クリボーを踏んだり、ハテナブロックをジャンプで叩いたり、といった基本動作すらうまくできませんでした。最新作「マリオオデッセイ」でも未だに上手くいかない時があります。私に3Dアクションは不向きなのかも。
  • もう一つ戸惑ったのが、3Dマップの把握です。地図の東西南北が掴めず、自分の行きたい地点にまっすぐ向かえなくて、私のマリオはしょっちゅう迷子になっていました。最初のステージである「ボムへいのせんじょう」ですらそうです。ボムキングのいる山の頂上へ向かう道すじが覚えられなくて、何度も違うところを行ったり来たり。雪山や砂漠も方向感覚を失いがちで、辛かった記憶があります。やっぱり、私に3Dアクションは不向きなのか…。
  • 中3のとき、AET(Assistant English Teacher)としてやってきたアメリカ人の先生がいました。テキサス州出身なだけあってか、陽気で話しやすい、若い男性でした。その先生と、休み時間にどういう流れか忘れましたがロクヨンの話をしたところ、彼が「こうやってマリオがクッパを倒すやつだろ?」と言いながら、チョークでマリオがクッパを振り回す様子を描いてくれました。「そうそう!それ!」と私は大喜び。ゲームの話で外国人と盛り上がった数少ない思い出です。

スーパーマリオサンシャイン(2002年)

https://www.nintendo.co.jp/ngc/sms/index.html
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  • 青い空と海、水がバシャバシャと跳ねる音、あちこちに転がっているフルーツ。そういうビジュアルとサウンドの印象が強いです。そのかわりというか、ステージの構成やボス戦についてはほとんど覚えていません。理由は、私が周回プレイをしなかったからです。
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  • またしても操作にものすごく戸惑いました。ポンプ、特にホバーが苦手でした。自分が思ったように全然動かない気がして、嫌になりました。
  • 操作に加えて、面倒くさい感が強かった印象です。落書きの○に水をかけたら、別のところにある○から青コインが飛び出すので、それを取りに行かなくちゃいけない。特定の土管に入るためにヨッシーが必要、だけどヨッシーは水に触れるとなぜか溶けてしまってやり直し。苦労してスターにたどり着いたと思ったら、スターが遠いところへ飛んでいくので、またそこまで面倒なアクションを要求される、等々。私がマリオサンシャインを周回プレイしなかったのは、これらのせいです。
  • 「○○のヒミツ」の鬼畜難易度に、私はリアルにコントローラーを投げ出しました。
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スーパーマリオギャラクシー

https://www.nintendo.co.jp/wii/rmgj/

  • コントローラーを振って星型のロケット?からマリオを発射→星のかけらを集める、というアクションが気持ちよくて好きでした。過去2作と比べると、精緻な操作が不要で、楽しく進められた印象です。前作の反省をしっかり反映してくる任天堂はさすがだと感心しました。
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  • 私の弟が「球体を走り回る3Dアクションゲームとか、作った人は頭おかしいw」と評したのが強く記憶に残っています。
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  • パープルコメット襲来?とかいうコイン集めステージが嫌でした。なぜなら、①時間に追われる ②背中から追いかけられる という私の嫌いな要素が合体しているからです。なんで普通にステージを遊ばせてくれないんだ、と非常に苛立ちました。私が周回プレイしなかったのは、これが私の意欲を激しく削いだせいです。
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