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【2021/1/4更新】スーパーマリオ3Dコレクション

 

スーパーマリオ 3Dコレクション|オンラインコード版

スーパーマリオ 3Dコレクション|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/09/17
  • メディア: Software Download
 

感想

スーパーマリオ64
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  • 24年前は素直に受け入れ、喜んで遊んでいたものも、2020年視点で見ると、辛い部分がちらほら。それだけ、3Dマリオにノウハウが蓄積され続けてきたということでもあります。
  • いちばん辛いのは、マリオの操作。思ったように動いてくれず、マリオを何人も死なせてしまっています。例えば、崖の端で捕まってくれなくて、そのままウワアアァァ〜と奈落へ真っ逆さま。はねマリオで飛ぶつもりが飛んでくれなくて、哀れ流砂に落ちる。当たり判定が小さいせいで、攻撃がやたら外れる。ジャンプキックのつもりがダイビングして、地上から登り直し。マリオ64あるあると言ってしまえばそれまでで、友達や家族などと一緒に遊んでいれば、むしろ笑いが起きて楽しいかも。ただ、私はことマリオ64に関しては、ひとりでプレイすることが多いのです。そのため、ミスした時にその悔しさやイライラを受け止めてくれる緩衝材的な存在が、そばにいません。結果、「クッソ!」などとボヤきながら、プレイやめてしまうことに。「24年前の自分は、ようやっとったな」と感心しきりです。
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スーパーマリオサンシャイン
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  • カメラ操作が原作GC版と真逆で、それを設定変更できない。これだけでもうストレスMAXです。なんで任天堂はこの仕様で通してしまったのか。インタラクティブやカメラに人一倍こだわってきた会社のやることか。私は解せません。
  • ポンプ操作が本当に厄介。もちろん、アクションの幅が広がってはいます。が、これが楽しさや爽快感に直結しているかというとどうでしょうか。私は、じれったさ、面倒くささも一緒に付いてきてしまって、ストレスを増す方に働いていると感じます。
  • ヘドロから飛び出してくる小さな敵が、地味に邪魔です。慣れないポンプ操作に戸惑っている最中に飛び出してきて、ダメージを食らうとまた一からポンプ操作をやり直し。ストレスでしかありません。
  • 2020/11/17のアップデートにより、カメラ操作を原作GC版と同じに設定できるようになりました。これでようやく快適に遊べる、ここから一気にシャインを集めまくるぞ、と胸が高鳴りました。が、その興奮は残念ながら裏切られてしまいました。理由は、やはり上述の操作感の厄介さにあります。
  • 操作感の厄介さ、それは要するに「マリオを思い通りに動かせない」ということです。マリオの操作感が軽すぎて、すぐに下へ落ちてしまったり、意図せず横宙返りしたりすることはザラ。これだけでも序盤からマリオが何十回と命を落とします。
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  • 加えて、ポンプ操作が本当に難しい。水で敵を攻撃するためには、単にRボタンを押すだけでなく、Rボタンを押しながら左スティックで上下左右に方向を変えることが必要です。私の場合、マリオを動かしながら水を発射するだけでも、かなり高度な操作です。それに加えて、3D空間を縦横無尽に動き回る敵に合わせて方向を操作しつつ、攻撃が来たらその操作を一旦やめて回避し、また敵に照準を合わせ直すためにRボタンを押しながら左スティックで・・・というのは私には無理です。脳内のメモリが常に不足します。ゼルダのロックオンシステムがなぜ本作にないのか!
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  • さらに、私を惑わせるものがあります。それは、画面右下のポンプの画像とともに表示される「X」の文字です。この「X」は、「ポンプのノズルを切り替えたいときはXボタンを押せ」というガイドです。しかし、敵と戦って焦っていると、ポンプの画像とXの文字が目に入った結果、水を発射しようとしてRボタンではなくついXボタンを押してしまうのです。おそらくは、30余年のゲーム歴により、コントローラの正面にあるボタンこそがメインで、LやRはときどき補助的に使うものだと私の手指に刷り込まれているのも一因だと思います。が、本作の最大の特徴である「水を発射する=Rボタン」は画面に表示されず、ときどき必要になる「ノズルを切り替える=Xボタン」が常に画面に表示されているというのは、どうなのでしょう? 私は、プレイヤーに間違った操作を誘引する、UIの失敗なのではと思います。
  • さらにさらにもう一つ。敵の倒し方がわからない、というのも大きな壁です。多くのマリオシリーズでは、最初に出てくる敵はクリボーです。クリボーを踏んで倒すことは、スーパーマリオブラザーズ以来、スーパーマリオ64でも踏襲されており、プレイヤーの常識です。しかし、本作にはそもそもクリボーが登場しません。そして、クリボーに代わって最初に登場する敵は、オレンジ色の何だかよくわからない敵です。踏んで倒すのかと思いきやそうじゃない。じゃあ、水をかければ倒せるのかと試してみると、そうでもない。「えっ??どうやって倒すの?倒せないの??」私はもうお手上げです。確か宮本さんだったと思いますが、プレイヤーが何をしたらいいのか?を理解できるようにデザインする、あるいはマリオに出てくる敵は、一目見て倒し方がわかるようなデザインでないとあかん、みたいな発言がどこかであったように記憶しています。本作はそのポリシーに反する敵がやたらおって辛いのです。
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  • [2021/1/4追記]ギャラクシーでスターを242個とったので、サンシャインの続きに取り掛かりました。が、このゲームの操作性は本当にダメ。とても120個まで頑張ろうという気にはなれませんでした。
  • あえて言いますが、このゲームを2002年当時そのままに販売した任天堂に対して、私は強く憤っています。
  • 理由は上述の通りで重複しますが、①マリオの動きが軽すぎる ②カメラワークが悪すぎる ③ポンプが面倒なだけで楽しくない の3点です。
  • Twitterで検索したら、「イライラ棒」にたとえている人がいて、言い得て妙でした。
  • マリオ64マリオサンシャインは、現代に見合うリメイクが必要です。それを原作のまま出してしまったのは、任天堂の重大な落ち度であると私は思います。

スーパーマリオギャラクシー

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  • 収録3作の中で唯一、原作であるWii版と同じ感覚で遊べます。
  • 64、サンシャインと比べると、操作性が段違いに良い。マリオを思い通りに動かせずにミスすることがなく、ほぼストレスフリーです。仮にミスしたとしても、自分のどの操作がまずかったせいかがわかるので、納得感があります。
  • それって当たり前のこと…ではありますが、ここまで来るのにマリオ64から10年以上かかったと思うと、それだけ3Dアクションゲームを作るのが難しいということですね。
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  • コースの幅広さ、多様さ、奥深さ、どれをとっても超一流の傑作です。遊ぶ前は、正直、一本道マリオだから退屈するかもと侮っていました。ごめんなさい。13年前の記憶が残っているはずもなく、新作の感覚で楽しませていただいています。
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  • しかしながら、それでもストレスを感じる箇所はあります。マリオギャラクシーのプレイを通じて、私はマリオというゲームに、自由に気持ちよく走り回れる爽快感を求めているようだと気づきました。それを得られないときに、強いストレスを感じるからです。例えば、カメラの自由度が低く、固定されて動かせないとき。そうかと思えば、走ったり跳んだりしているときに突然カメラがグルッと移動して、危うくマリオが死にかけたとき。
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  • 一番苦痛なのは、パープルコイン集め。先述のように、自由に走り回れるのがマリオの魅力です。しかし、パープルコインが置かれているのは、一瞬の操作ミスが命取りとなる、崖の端や、溶岩の上など。あるいは、制限時間に追われながら。そのため、繊細で高度な操作が求められます。自由に走り回るのとは真逆です。
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  • ハチに変身してちまちまとパープルコインを集める作業には、爽快感も何もありません。「なんでこんなコース作ったんだろ?」と疑問です。
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  • 任天堂のスタッフにはドMがおる、とはよく言われることですが、私もそれを確信しました。